Poteva andarci peggio.

DmC Devil May Cry

a cura di Davide Persiani

Diciamocelo: il nuovo Dante non è andato giù a nessun sin da quel maledetto giorno in cui Capcom ha svelato il suo nuovo look e tutti i fan della serie, compreso il sottoscritto, speravano con tutte le loro forze che questo discutibile reboot fosse un fallimento totale... quantomeno Capcom avrebbe imparate la lezione no?

Eppure nelle settimane che hanno preceduto la stesura della recensione di DmC Devil May Cry che state leggendo, ho cominciato ad avere dei dubbi: "E se il gioco, alla fine, non fosse poi così male come molti sostengono e sperano?", mi sono più volte chiesto... ed in questo senso la demo rilasciata su Xbox Live e PSN non ha fatto altro che accrescere i miei dubbi. Dubbi di ogni genere. Dubbi che si sono palesati con prorompete violenza nel giorno in cui ho messo finalmente le mani su una copia del prodotto.

Ebbene sì, mi sono dovuto in parte ricredere, perché DmC Devil May Cry non è poi quell'aborto videoludico che temevamo - quantomeno non siamo ai livelli Devil May Cry 2... che Dio li fulmini per quell'osceno prodotto.

Il nuovo Dante, pur sembrando uscito da uno squallido vampire-movie per teenager, non è infatti così ridicolo come alcuni trailer avevano lasciato intendere ma, anzi, evidenza una buona caratterizzazione complessiva. Il suo "cuore di tamarro" è forse stato estremizzato in alcune situazioni, ma non si può certo dire che i developer abbiano stravolto completamente la sua personalità.

Il "primo" Dante resta comunque inarrivabile ma... poteva andarci decisamente peggio. La sua natura impura di "Nefilim" - madre angelo, padre demone - si riflette inoltre non solo sulla discreta trama, incentrata appunto su una ricerca di vendetta per l'uccisione di sua madre e sul desiderio di salvare suo padre tenuto in ostaggio dal Re dei Demoni (Mundus, ve lo ricordate? Ndr.), ma anche e soprattutto sul gameplay. Ma andiamo con ordine...

La prima cosa da sottolineare è che siamo di fronte ad un DMC di discreto spessore sotto il profilo del battle system, anche se sin dai primissimi minuti è evidente come tutto sia stato leggermente semplificato, sia in termini di profondità del gameplay, sia per ciò che concerne la discreta IA dei nemici... per non parlare poi dell'assurda e inspiegabile omissione del lock-on sui nemici, caratteristica che si traduce in confronti decisamente più caotici e meno "tattici" rispetto al passato. 

Dante dispone infatti di una vasta gamma di attacchi differenti - molti identici ai precedenti capitoli, altri completamente inediti - che, come impone la tradizione della serie, possono essere concatenati un infinito numero di volte per esibirsi in svariate combo con cui ricevere valutazioni di stile sempre maggiori - una feature, questa, che Capcom ha fortunatamente confermato anche quest'anno - ma sono proprio le combo a tradire un'accessibilità forse eccessiva; ottenere una valutazione di stile particolarmente alta non risulta più così difficile come nei vecchi DMC e questo ridurrà senz'altro gli stimoli di tutti i puristi del brand in maniera tutt'altro che marginale. Ma andiamo oltre...

Dante può utilizzare un massimo di quattro armi contemporaneamente - si passa da spade, falci, asce e chi più ne ha più ne metta - alternandone l'utilizzo mediante la pressione continuata dei due trigger, ciascuno mappabile ad un'arma differente, e come se questo non fosse già abbastanza è possibile ricorrere anche all'Ophion, rampino molto simile al braccio di Nero in DMC4 che, così come il suo possessore, presenta una duplice natura.

Sfruttandone le potenzialità "angeliche" è possibile agganciare un nemico e proiettarcisi contro, mentre avvalendosi delle sue caratteristiche "demoniache", si può eseguire l'azione inversa, ovvero agganciare un nemico per poi trascinarlo violentemente verso la propria posizione.  

Tutto questo, unito all'immancabile utilizzo delle armi da fuoco, si traduce in un'esperienza emozionante e soprattutto stimolante, che pur risultando più accessibile rispetto al passato, saprà soddisfare gli amanti della nobile arte del button mashing, senza deludere troppo i puristi della serie - anche se, come detto, padroneggiare le dinamiche di attacco non appare più così difficile come in passato. E questo senza contare la presenza dell'immancabile sistema di progressione, per potenziare Dante livello dopo livello, e del Devil Trigger, condizione come sempre temporanea, ma che accresce esponenzialmente le potenzialità del protagonista colorandogli anche i capelli di bianco... cosa che pur avendo interpretato come un omaggio al radioso passato della serie, ho vissuto un po' come una presa per i fondelli.

Restando in tema di combattimenti a stupire è anche la buona varietà di nemici e soprattutto situazioni diverse; come da copione l'IA nemica non è certo uno dei principali pregi del prodotto - molti sono lì giusto per farsi fare a pezzi, e darci così l'illusione di essere dei fenomeni assoluti - ma ciò non toglie che in gran parte delle situazioni di gioco più avanzate sia necessario adottare specifici approcci in relazione alla creature da abbattere.

Come poi non citare le boss fight? Da sempre fiore all'occhiello del franchise, questi epici sconti sono stati riproposti anche questa volta e, complice un'ottima caratterizzazione dei boss - personalmente li ho trovati più suggestivi rispetto a quelli dei precedenti episodi della serie - si dimostrano finalmente funzionali ad un progressivo arricchimento narrativo. Il risultato sono dunque sconti divertenti ma anche coinvolgenti sotto il profilo emozionale, in cui l'obiettivo resta comunque sempre quello di capire gli schemi di attacco del super-cattivo di turno per poi farlo a pezzi con una specifica strategia.

Insomma, come avrete senz'altro intuito il concept di base è dunque rimasto invariato, ma ciò non toglie che Capcom sia comunque riuscita a capitalizzare sulle già ottime basi del franchise per proporre un DMC tutt'altro che deludente.

Anche in termini di esplorazione, altro punto focale dell'esperienza, il titolo evidenzia diversi passi avanti rispetto al passato, scrollandosi di dosso l'odioso backtracking del precedente capitolo per fondare tutto, o quasi, sulla risoluzione di enigmi, ambientali e non, spesso focalizzati sull'utilizzo del rampino citato in precedenza.

Attraverso l'Ophion è infatti possibile modificare la conformazione territoriale di alcune parti degli scenari in modo tale da permettere a Dante di proseguire... e potevano poi mancare un infinito numero di collectibles? Certo che no e, come al solito, conquistarli tutti richiederà ben più di un solo playthrough. 

"E i difetti?", direte giustamente voi. Beh, cari lettori, a dir la verità non sono poi tantissimi e riguardano quasi tutti l'aspetto narrativo e artistico del prodotto. Personalmente, nonostante la discreta premessa incentrata sulla liberazione dell'umanità dall'esercito di demoni che l'hanno assoggettata, ho trovato la trama scialba, a tratti inconcludente e spesso squallida - tanti, troppi richiami al sesso, tra cui la tanto discussa scena di "amplesso demoniaco" - considerazioni che mi hanno portato a chiedermi che fine abbia fatto la poesia narrativa tipica di prodotti come Enslaved.

L'avventura di Dante e suo fratello Vergil - personaggio decisamente fuori contesto a causa della sua eleganza, estetica e verbale, agli antipodi rispetto al resto del "cast" - sarebbe risultata infatti molto più gradevole se i ragazzi di Ninja Theory avessero proposto un'atmosfera di maggior "classe", in linea con i primi capitoli della serie.

Il character design, volto ad enfatizzare l'animo corrotto di gran parte del "cast", è a tratti davvero estremo e grottesco, e lo stesso dicesi per la personalità stessa dei personaggi, spesso vittime degli stessi cliché che da cui dovrebbero trarre spessore. 

Al di là di questo le uniche altre critiche che mi sento di muovere ai developer riguardano il comparto tecnico. Nonostante una pregevole direzione artistica,  purtroppo non più così ispirata allo stile gotico, non si può ignorare un frame-rate bloccato 30fps (l'edizione PC sarà l'unica a beneficiare dei 60fps) né tantomeno la scarsa cura riservata alle ambientazioni; le texture sono spesso a bassissima risoluzione e anche i modelli poligonali non si dimostrano purtroppo all'altezza di quelli proposti da gran parte dei principali titoli "tripla A" in circolazione. In poche parole, almeno sotto il profilo grafico, i passi avanti rispetto a DMC 4 sono davvero pochi e, onestamente, era lecito aspettarsi qualcosa in più.

Conclusioni

In definitiva, seppur imperfetto sotto diversi aspetti e un po' più accessibile rispetto ai suoi predecessori, DmC Devil May Cry si dimostra dunque un valido reboot. La rivisitazione narrativa e artistica farà probabilmente storcere il naso a parecchi irriducibili del brand, è inutile negarlo, ma ciò non toglie che il titolo sia comunque ben lontano dall'essere un fallimento totale. Di certo non si può fare a meno di riscontrare una leggera perdita di profondità ed una difficoltà più contenuta rispetto ai precedenti capitoli del brand, ma ciò non toglie che l'esperienza complessiva risulti comunque gradevole e tutto sommato divertente. Peccato solo per una trama tutt'altro che esaltante ed un comparto tecnico non proprio all'altezza della situazione... in quel caso, forse, il voto sarebbe stato superiore di almeno un punto.

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