Metal Gear Rising: Revengeance

a cura di Davide Persiani

Metal Gear è una di quelle serie che mi hanno letteralmente segnato come videogiocatore e che, anche a distanza di anni, continuano a regalarmi grandi emozioni ogni qualvolta ripenso agli indimenticabili momenti passati vestendo i panni di Snake, Big Boss e... Raiden. Sì Raiden.

A differenza di molti amanti del brand devo ammettere di non aver mai disdegnato il biondo platinato di casa Kojima e proprio alla luce di questo ho accolto di buon grado la notizia che sarebbe stato lui il protagonista di Metal Gear Rising: Revengeance, spin-off messo a punto dai Platinum Games.

La notizia che non accolsi con altrettanto entusiasmo, nonostante una fiducia smisurata nei confronti degli sviluppatori di Bayonetta - che personalmente considero il miglior action dell'attuale generazione - fu che, per l'appunto, si trattava di uno spin-off.

Non ho mai amato particolarmente gli stravolgimenti di concept videoludici di successo, e visto che nel caso specifico parliamo di quello di Metal Gear, ero completamente terrorizzato al solo pensiero che il sacro brand di Kojima potesse essere rovinato, stravolto... stuprato. Sì perché, parliamoci chiaro, quanti spin-off negli ultimi anni hanno letteralmente violentato i brand da cui hanno avuto origine, causando interminabili incubi ai relativi fan?

Consapevole di questo mi sono dunque avvicinato al giorno in cui avrei messo le mani su una copia del gioco con una forte diffidenza... e purtroppo facevo bene ad averne.

Nonostante un certo entusiasmo iniziale, dovuto più che altro alla tanto chiacchierata modalità Blade, tipologia di attacco che potremmo definire una sorta di "taglio di precisione" con cui è tagliare letteralmente a cubetti i nemici con rapidi e letali fendenti, ho infatti capito subito che Rising non è affatto quel capolavoro che molti si sarebbero aspettati. Ma andiamo con ordine. 

La prima cosa che salta agli occhi è senz'altro la grande profondità del gameplay. Raiden può esibirsi in un'incredibile quantità di mosse differenti che, se concatenate fra loro, possono dar vita ad attacchi non solo spettacolari, ma a dir poco letali contro qualsiasi nemico.

Ottima anche l'introduzione di un sistema di parata "tecnico", ben lontano dalle solite, banali parate automatiche che limitano notevolmente la difficoltà generale di molti altri esponenti della categoria action. Parare un colpo nemico richiede infatti grande prontezza di riflessi e qualora si voglia addirittura contrattaccare, l'esecuzione della parata si dimostra ancor più complessa e, almeno secondo chi vi scrive, appagante.

La sopracitata modalità Blade, che permette di scatenare l'incredibile potenza della Zandatsu mediante la semplice inclinazione dello stick analogico destro nella direzione in cui si intende affettare, arricchisce anch'essa la formula di base; la sua implementazione non solo aggiunge un pizzico di tatticismo in più ad un combat system forse fin troppo frenetico - la modalità Blade, infatti, può essere attivata a rallentatore solo avvalendosi dell'energia racchiusa in un apposito indicatore - ma contribuisce a rendere il titolo molto diverso da qualsiasi altro action in circolazione.

Diverso, appunto, ma purtroppo non migliore. Sì perché alcuni dei difetti di questo titolo sono ahinoi evidenti sin dai primissimi minuti di gioco, e non solo in termini di narrazione, con una storia ben lontana dai picchi creativi e filosofici degli altri Metal Gear - al punto che appare chiaro perché Kojima abbia più volte cercato di prendere le distanze da alcune decisioni prese dal team di sviluppo - ma anche in termini di gameplay.

Grande profondità non fa sempre rima con perfezione, ed in questo senso Rising ne è un perfetto esempio. Il titolo in questione è infatti frenetico e spesso divertente, ma ciò non toglie che risulti altrettanto spesso macchinoso e frustrante a causa di alcune scelte a dir poco discutibili fatte dai developer... in primis l'assenza di una schivata classica. Per un gioco che, teoricamente, dovrebbe puntare tutto sul dinamismo, la velocità e l'esplosività muscolare (o se vogliamo, cibernetica) del suo protagonista, la scelta di omettere una qualsiasi tipo di schivata classica, inserendone una a dir poco scomoda, appare inspiegabile. Non che questo rovini tutto ciò che il combat system ha da offrire, ci mancherebbe, ma il fatto che lo impoverisca è evidente.

La decisione di introdurre delle armi secondarie, quali i lanciarazzi e granate, appare anch'essa poco felice, e questo non solo perché la loro gestione ricalca i mediocri standard dei prodotti di vecchia generazione ma perché, in assoluto, le armi non si adattano affatto né al contesto né tantomeno ad un "ninja cyborg" come Raiden.

In parole povere la spettacolarità di fondo su cui il team di sviluppo sembra aver concentrato tutti i suoi sforzi appare spesso fine a se stessa, quasi come se rappresentasse uno specchietto per le allodole volto a nascondere i reali difetti di un prodotto tutt'altro che perfetto.

Soprassedendo su un'intelligenza artificiale che ha davvero ben poco di "intelligente" e molto di "artificiale", su una pessima telecamera, e su una trama all'insegna del "vorrei ma non posso", impoverita da alcuni personaggi sorprendentemente capaci di ridefinire il concetto di "cliché", Rising evidenzia infatti poca personalità sotto molti, troppi punti di vista. Le ambientazioni, seppur vaste e molto varie fra loro, sono tutte poco suggestive, prive di una particolare interazione con gli elementi di contorno, e tecnicamente mediocri, evidenziando una direzione artistica di basso livello del tutto inadeguata ad un titolo che, pur essendo uno spin-off, è comunque legato al celebre brand di Metal Gear. 

A risollevare, almeno in parte, la situazione generale ci pensano le buone boss fight - anche se il loro svolgimento, davvero troppo, troppo scriptato, e lo scarso dinamismo dei "supercattivi" limita parecchio il coinvolgimento - ed il pregevole sistema di potenziamento di Raiden, ma com'è facile intuire non si tratta di certo di elementi capaci di cambiare radicalmente le carte in tavola.

Una possibile chiave di volta sarebbe potuta essere legata alle fasi stealth che, stando alle parole dei developer, avrebbero avuto il compito di scacciare la ripetitività di fondo del concept, arricchendo di riflesso la varietà dell'esperienza di gioco ma... anche in questo caso è stato fatto purtroppo un parziale buco nell'acqua. La conformazione stessa di gran parte della ambientazione e l'eccessiva reattività dei nemici al loro interno, scoraggia l'approccio stealth, rendendolo non solo difficile ma anche sostanzialmente inutile. Preparatevi dunque perché salvo qualche sporadico e brutale QTE gran parte dei vostri sforzi per evitare combattimenti inutili falliranno miseramente.  

Conclusioni

In definitiva Metal Gear Rising: Revengeance si dimostra dunque un buon prodotto, molto tecnico in termini di gameplay, ma incapace di stupire tanto quanto avremmo sperato... e soprattutto tanto quanto ci era stato promesso. Tante sono le promesse non mantenute e tanta è l'amarezza dovuta ai troppi elementi lasciati al caso, un'amarezza che una Zandatsu non può certo cancellare a suon di fendenti letali. Siamo senza dubbio di fronte ad un titolo in grado di divertire ed appassionare - quantomeno i veri irriducibili del brand - ma definirlo un capolavoro sarebbe pura follia.

Paragonato a quello che personalmente considero il miglior action dell'attuale generazione - e in generale, uno dei migliori di sempre - ovvero Bayonetta, Metal Gear Rising sfigura sotto tanti, troppi punti di vista. E la delusione si fa ancora più cocente considerando il fatto che entrambi i prodotti provengono dal medesimo developer. Per un titolo che porta il celebre nome di Metal Gear, si poteva e si doveva fare decisamente di più... e i margini per farlo non mancavano di certo. 

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